Conheça os monstros da Caçada aos Monstros de Halloween: nove chefes personalizados, criaturas invocadas e uma escolta de cinco esqueletos que transforma cada encontro em uma disputa por espaço e sobrevivência.
De raios e vinhas a possessões e tempestades, cada criatura tem suas próprias habilidades. Neste guia, apresentamos todos os ataques e efeitos de cada chefe, as reações à clava e os integrantes do Cortejo dos Cinco, com orientações para reconhecer o perigo e reagir.
Escolha seu adversário
Reconheça cada criatura e acesse suas habilidades. Observe o tipo de ameaça antes de escolher onde lutar.
Combate no mundo Halloween: acerte o tempo do golpe
No mundo do evento, Halloween, o combate segue a mecânica de tempo de espera entre ataques introduzida no Minecraft 1.9. Espere a recuperação da arma para aproveitar melhor cada golpe. Clicar sem parar prejudica o aproveitamento do dano e deixa menos atenção para os avisos dos monstros.
Essa regra trata do ritmo do combate: as armas modernas, incluindo a clava, continuam fazendo parte do jogo. Use o intervalo entre golpes para se reposicionar e observar o próximo ataque.
Reconheça os avisos e escolha sua rota
Os especiais Sobrecarga Galvânica, Jardim Faminto, Ascensão das Bruxas, Colheita Sombria, Dízimo das Almas, Caçada da Lua, Olho da Tempestade, Transbordamento Tóxico e Lamento Estilhaçante apresentam mensagem, som e partículas antes do impacto. Os círculos acompanham o monstro: observe onde ele está quando o ataque termina, não apenas onde o aviso começou.
Alguns atingem todo o círculo; outros, somente um anel ao redor do chefe. Nos ataques em anel, aproximar-se do centro pode ser uma saída. Esse centro protege apenas daquele especial, não dos golpes comuns, de outras habilidades ou dos esqueletos próximos.
Os impactos desses nove especiais também consideram obstáculos que bloqueiem a visão do monstro. Essa possibilidade de cobertura não vale automaticamente para os demais ataques. As distâncias abaixo partem do inimigo que usa a habilidade.
Frankenstein

Frankenstein combina golpes pesados com descargas e muda de aparência conforme perde vida.
- Golpe frontal: prepara uma pancada que atinge jogadores à sua frente. Evite permanecer parado junto aos braços.
- Palma trovejante: solta uma descarga em área que alcança jogadores em até 12 blocos. Seu alcance é maior que o da Sobrecarga Galvânica.
- Perda de membros: abaixo de 50% da vida, perde um braço; abaixo de 25%, uma perna; abaixo de 10%, o outro braço. Essas fases mudam sua movimentação e limitam os ataques que dependem dos membros. A perda da perna reduz sua velocidade, e a perda dos dois braços impede o golpe frontal.
- Sobrecarga Galvânica: um círculo elétrico anuncia uma descarga após 1,5 segundo. Ela causa dano e empurra jogadores em até 5 blocos. Saia desse alcance durante a preparação. A mutilação não desativa a Sobrecarga Galvânica.
Senhor das Abóboras

O Senhor das Abóboras pune quem fica parado ou demora a reagir à aproximação.
- Varredura: desfere um golpe contra o alvo próximo, com alcance de até 4 blocos.
- Mordida em avanço: salta em direção ao alvo e tenta mordê-lo de perto. O acerto causa dano e incendeia a vítima por 2 segundos.
- Vinhas Amaldiçoadas: faz brotar vinhas na posição de jogadores no chão. Cada vinha aplica quatro pulsos de dano, separados por meio segundo, em um raio de 3 blocos, antes de desaparecer. Mude de posição assim que elas surgirem.
- Jardim Faminto: raízes anunciam uma área de 6 blocos. Após 1,5 segundo, quem continuar dentro sofre dano e Lentidão II por 3 segundos. Saia cedo para evitar que a lentidão facilite a próxima mordida.
Bruxa Malévola

A Bruxa Malévola ataca pelo ar e usa magia para alcançar sua vítima.
Projétil perseguidor: prepara um lançamento mágico que acompanha o alvo e acelera durante o trajeto. O impacto causa dano. Continue se movendo e observe a aproximação do projétil.
Ao ser derrotada, a bruxa apresenta uma animação de queda, que desaparece depois de tocar o chão. Essa aparição final não representa uma segunda chefe com uma nova rodada de ataques.
Ascensão das Bruxas: após 2 segundos de preparação, um ritual atinge jogadores em até 5 blocos, causando dano e lançando-os para cima. As vítimas recebem Queda Lenta por 5 segundos. Saia do círculo para evitar o lançamento; se for atingido, use a descida para recuperar o posicionamento.
Espantalho Amaldiçoado

O Espantalho reúne uma foice perigosa, corvos e drenagem de vida. Ficar perto por muito tempo dá espaço para várias habilidades se combinarem.
- Ceifada: prepara um golpe de foice contra o alvo em até 4 blocos. Afaste-se durante a animação.
- Bando de Corvos: invoca a revoada e cria uma sequência de ataques ao redor do Espantalho. A habilidade empurra quem está muito perto, aplica cegueira em até 6 blocos e causa dano repetido em até 8 blocos. Os corvos são parte temporária desse ataque.
- Drenagem: aplica lentidão intensa, restringe o movimento e mantém a vítima ligeiramente suspensa enquanto causa dano em sequência. Ao mesmo tempo, o Espantalho recupera vida. Evite deixar um jogador isolado sob pressão enquanto o restante do grupo ignora o chefe.
- Colheita Sombria: puxa jogadores em até 6 blocos e prepara uma ceifada por 2 segundos. O golpe final atinge somente os 3 blocos mais próximos. Depois do puxão, corra para fora do círculo menor.
Espectro Noturno

O Espectro persegue jogadores pelo ar e torna desconfortável permanecer ao seu lado.
Perseguição, ataques de contato e aura de náusea: persegue jogadores e mantém uma aura de náusea em até 8 blocos, reaplicada enquanto o jogador permanece próximo. Afaste-se para deixar o efeito terminar.
Dízimo das Almas: após 1,5 segundo, atinge a faixa entre mais de 3 e até 7 blocos, causando dano e recuperando vida do Espectro quando houver vítimas válidas.
Você pode entrar no centro de 3 blocos ou sair para além de 7 blocos para escapar desse especial. Porém, a aura de náusea alcança 8 blocos: escapar do Dízimo não significa escapar dela.
Perigo: mais de 3 e até 7 blocos.
Entre no centro de 3 blocos ou saia para além de 7 blocos antes do impacto. A aura de náusea ainda alcança 8 blocos.
O quadrado representa o inimigo. O centro livre evita somente este ataque.Lobisomem e Aldeão Amaldiçoado

O Lobisomem alterna perseguição, golpes com as duas mãos e uma captura brutal.
- Corrida de caça: acelera ao entrar em combate para alcançar o alvo.
- Garras alternadas: avança com golpes de uma mão ou da outra, causando dano e arremessando a vítima. Um golpe pode ser seguido pelo outro.
- Captura e mordidas: puxa a vítima próxima, imobiliza-a por um curto período, aplica três mordidas e termina com um arremesso forte.
- Uivo: aplica Lentidão II por 6 segundos em até 16 blocos, acompanhada de abalos na visão. A distância que parece segura para as garras ainda pode estar dentro do alcance do uivo.
- Transformação: durante o dia, assume a forma de Aldeão Amaldiçoado. Essa forma volta a se transformar à noite sob lua cheia, conforme as condições de dia e lua do mundo. O aldeão é uma forma do mesmo encontro, não um décimo chefe da seleção do evento.
- Caçada da Lua: recebe Velocidade II por 2 segundos e, ao final, golpeia jogadores em até 3 blocos, causando dano e repulsão. Mantenha distância durante toda a corrida: a área do golpe acompanha o Lobisomem.
Múmia

A Múmia parece quieta quando não há ninguém por perto, mas desperta quando jogadores se aproximam ou quando recebe dano.
- Repouso e despertar: senta-se fora de combate quando não há jogadores próximos e se levanta para enfrentar uma ameaça.
- Golpes alternados: ataca com o braço esquerdo ou direito após uma preparação. Ambos causam dano, empurram a vítima e aplicam náusea por 10 segundos e Veneno II por 2 segundos.
- Olho da Tempestade: prepara uma tempestade por 2 segundos. O anel entre mais de 3 e até 8 blocos causa dano e cegueira por 1,5 segundo. Entre no centro de 3 blocos ou saia para além de 8 blocos. No centro, continue atento aos braços da Múmia.
Perigo: mais de 3 e até 8 blocos.
O centro de 3 blocos evita a tempestade. Para recuar, ultrapasse 8 blocos. Perto da Múmia, seus golpes continuam perigosos.
O quadrado representa o inimigo. O centro livre evita somente este ataque.Caldeirão Maldito e Gosmas Venenosas

O Caldeirão controla o espaço com pancadas e criaturas que saem de seu conteúdo.
- Pancada no chão: prepara um impacto à frente quando o alvo está próximo. Quem for atingido sofre dano e um arremesso forte. O ataque também produz um abalo na visão dos jogadores ao redor.
- Invocação de Gosmas Venenosas: a sequência da pancada libera gosmas que perseguem jogadores. Ao atacar, cada gosma estoura e desaparece, causando dano, Veneno II por 2 segundos e empurrão em até 3 blocos. Elas são criaturas auxiliares do Caldeirão, distintas dos esqueletos do Cortejo.
- Transbordamento Tóxico: depois de 2 segundos, libera uma onda em até 5 blocos e repete o impacto 1 segundo depois. Cada onda causa dano e Veneno I por 3 segundos. Espere a segunda onda terminar antes de voltar para perto.
Alma Penitente, a Banshee

A Alma Penitente usa proximidade e desorientação para tirar o controle do combate das mãos da vítima.
Possessão: ao alcançar um alvo em até 2 blocos, provoca giro, lentidão, cegueira e levitação durante 6 segundos. Nesse período, acompanha a vítima e recebe resistência a dano. Ao encerrar a possessão, abandona o foco anterior para buscar uma nova ameaça.
Lamento Estilhaçante: anuncia um grito por 2 segundos e atinge jogadores em até 9 blocos, causando dano e empurrão. Use esse intervalo para ultrapassar o alcance ou colocar um obstáculo entre você e a Banshee.
Criaturas que acompanham os ataques
As invocações também ajudam a reconhecer o perigo: vinhas marcam o chão, corvos anunciam a revoada do Espantalho e gosmas perseguem o grupo.



A clava desperta uma reação
A clava é permitida, mas acertar um golpe corpo a corpo com ela desperta uma reação nos monstros descritos abaixo. Apenas segurar a arma não ativa a penalidade. Conheça os dois efeitos para decidir quando atacar e quando se reposicionar.
Peso da Sepultura
O atacante recebe Lentidão I e Fraqueza I por 3 segundos, com partículas, som e mensagem explicando o efeito. A penalidade pode ocorrer no máximo uma vez a cada 8 segundos por jogador, mesmo que ele ataque vários desses monstros.
Use a curta janela de penalidade para se reposicionar. Continuar atacando é possível, mas a redução de mobilidade exige cuidado com os círculos dos chefes.
Carapaça Espectral
Alguns golpes encontram uma defesa passageira: 25% de chance de absorver 60% do dano daquele golpe de clava, com intervalo mínimo de 6 segundos por monstro entre ativações. O ataque continua causando dano; não há bloqueio total.
Chamas espectrais, som de bloqueio e uma mensagem ao atacante indicam a ativação. É uma reação ocasional a um golpe, não uma imunidade contínua nem uma barreira que permaneça ativa por seis segundos.
Essa reação está nos nove chefes e também nas formas auxiliares do Aldeão Amaldiçoado e da bruxa em queda, além das Gosmas Venenosas. Os cinco esqueletos do Cortejo têm suas próprias habilidades, sem essa reação à clava.
O Cortejo dos Cinco
Cada nascimento de um dos nove chefes traz cinco esqueletos, com 200 pontos de vida cada, distribuídos em uma roda a aproximadamente 4 blocos do chefe. A roda é a formação de chegada: depois disso, os esqueletos se movimentam e atacam os jogadores com espadas.
O Cortejo existe para dividir a atenção do grupo. Alguns lacaios deslocam jogadores para áreas perigosas; outro ajuda o chefe a recuperar vida. Decidir quem enfrenta a escolta e quem mantém a pressão no chefe faz parte da luta.
Esses esqueletos não dão recompensas do evento: acertá-los ou derrotá-los não concede chaves, não soma dano ao ranking e não conta como derrota de um chefe. Eles também não deixam drops próprios. Eliminá-los serve para aliviar a pressão sobre o grupo.
Carcereiro das Correntes — Correntes do Cárcere
Identificado pelo nome roxo e capacete de ferro, escolhe um jogador em até 8 blocos. Após 1 segundo de aviso, puxa a vítima e aplica Lentidão I por 1,5 segundo.
Saia para além dos 8 blocos ou bloqueie a visão do Carcereiro antes de o puxão acontecer. Ele pode atrapalhar justamente quando você estiver tentando escapar de um especial do chefe.
Ceifador de Ossos — Foice Faminta
Com nome vermelho e capacete de cota de malha, anuncia uma área de 3 blocos. Após 1,25 segundo, causa dano e Fraqueza I por 2 segundos em quem continuar perto.
Afaste-se durante o aviso para preservar sua vida e a força dos próximos golpes.
Cantor da Cripta — cura do chefe
O esqueleto de nome verde e capacete de ouro prepara um cântico por 2 segundos. Se permanecer vivo, com visão do próprio chefe e a até 24 blocos dele, recupera 20 pontos de vida desse chefe.
Priorize o Cantor para impedir novas curas ou separe os dois por distância ou cobertura antes de o cântico terminar. Ele cura o chefe ao qual pertence, sem distribuir cura para todos os monstros da arena.
Guardião do Cortejo — Abram Caminho
Reconhecido pelo nome azul-claro e capacete de diamante, prepara uma repulsão por 1,25 segundo. Jogadores em até 3 blocos sofrem dano e são empurrados.
Saia do círculo e observe para onde seria arremessado. Um empurrão pode colocá-lo dentro de outra habilidade que esteja sendo preparada.
Estilhaçador — Coroa de Estilhaços
Com nome dourado e capacete de couro, anuncia dois círculos. Após 1,5 segundo, causa dano no anel entre mais de 2 e até 6 blocos.
Entre no centro de 2 blocos ou saia para além de 6 blocos. O espaço central evita os estilhaços, mas continua sujeito aos golpes de espada e aos demais inimigos.
Uma escolta por nascimento
Os cinco surgem junto ao nascimento do chefe; entrar em combate novamente não repõe os esqueletos derrotados. Quando o chefe ao qual estão ligados deixar de existir, os sobreviventes do Cortejo desaparecem.
Assim, eliminar a escolta cria uma vantagem para o restante daquele confronto. A decisão é tática: abrir espaço, impedir a cura ou continuar atacando o chefe enquanto outros jogadores lidam com os lacaios.
Prepare seu grupo
Combine uma prioridade para o Cantor da Cripta, reserve espaço para recuar e evite se concentrar no mesmo círculo. Durante os ataques em anel, escolha a rota considerando também as outras criaturas: o centro seguro de uma habilidade pode estar ocupado por uma Múmia pronta para golpear.
Para saber como entrar, acompanhar as aberturas e consultar as regras de premiação dos chefes, leia o guia do evento de Halloween na Wiki.
Acompanhe os avisos do seu servidor no Discord do Armageddon.
Com carinho, Equipe Armageddon.