Votos pela Comunidade
Acumular 100, 500 e 1.000 votos. O total permanece mesmo depois de um dia sem votar.
Vencer seu primeiro torneio. Completar todos os desafios de um dia. Alcançar uma longa sequência de votos. Somar centenas de vitórias nos duelos.
São histórias diferentes, e seu perfil poderá mostrar cada uma delas. Conquistas (Achiviments) vão reconhecer seus feitos. Marcos (Millestone) vão acompanhar os patamares da sua trajetória.
Neste spoiler do METAGAME, vamos mostrar como essas duas ideias se conectam, o que ficará registrado, o que dependerá de uma condição atual e como seus objetivos poderão abrir caminho para prêmios e emblemas.
Nos anúncios sobre o futuro do Armageddon e o METAGAME e sobre o Nível da Conta e Prestígio, apresentamos uma jornada que conecta diferentes partes do Survival.
Agora essa jornada começa a ganhar identidade. Seu nível mostrará o quanto você avançou. O perfil também poderá mostrar quais feitos marcaram esse caminho e quais metas você já alcançou.
| Sistema | O que reconhece? | Exemplo ilustrativo |
|---|---|---|
| Conquistas | Um feito especial, uma condição mantida ou um resultado de competição. | Vencer um torneio ou manter 30 dias seguidos de votos. |
| Marcos | Patamares de ações acumuladas ao longo da sua jornada. | Chegar a 100, 500 e 1.000 votos aceitos. |
Ter um número não torna tudo igual. “Vencer 100 duelos no total” mede o caminho percorrido. “Vencer 10 duelos seguidos” exige uma condição especial: continuar vencendo sem interromper a sequência.
Esta é uma prévia de um sistema em desenvolvimento, com conexões que chegarão por etapas. Todos os nomes, objetivos, desenhos, prêmios e números abaixo são exemplos. Os valores finais serão diferentes e virão acompanhados das regras de cada atividade.
Os Marcos acompanharão quantidades acumuladas: votos aceitos, vitórias em duelos, desafios concluídos, pódios em torneios, recursos obtidos e outras ações elegíveis.
Imagine a trilha Votos pela Comunidade, com patamares de 100, 500 e 1.000 votos. Ao alcançar 500, esse patamar estará registrado. Ficar sem votar depois não apagará o apoio que você já deu ao servidor.
Na mineração, Uma Vida de Mineração poderia reconhecer 100, 500 e 1.000 minérios naturais de diamante extraídos. Na arena, Veterano dos Duelos poderia acompanhar 10, 50 e 100 vitórias no total. Perder a próxima luta não removerá as vitórias anteriores.
Marcos serão permanentes dentro do seu contexto. O que você acumulou e os patamares alcançados não cairão porque uma sequência acabou ou outro jogador passou à sua frente. Mais adiante, mostraremos como isso também poderá funcionar em uma temporada.
Os patamares deixam a próxima meta visível. Você poderá acompanhar quanto já conquistou e o que falta para o próximo reconhecimento, sem precisar liderar uma disputa para valorizar sua dedicação.
As Conquistas terão uma identidade própria. Poderão reconhecer uma descoberta, um desafio especial, uma sequência ou um resultado competitivo. A distinção estará em como esse reconhecimento se comporta depois de alcançado.
Acessar o mundo de recursos pela primeira vez poderia desbloquear Além das Fronteiras. Registrar seu primeiro voto aceito poderia render Sua Voz Conta, como uma descoberta da sua participação na comunidade.
Nos sistemas personalizados, Dia Perfeito poderia reconhecer a conclusão dos desafios fácil, médio e difícil do mesmo dia. Campeão da Arena poderia registrar a vitória oficial em uma edição de torneio.
Depois de confirmado, o feito ficará registrado. Uma derrota posterior ou um dia sem completar desafios não retirará aquela realização.
A descoberta do primeiro voto e o Marco de votos acumulados terão funções diferentes: uma celebra o começo; o outro acompanha a dedicação ao longo do tempo. Repetir a mesma ação para aumentar um total será o papel dos Marcos.
Eleitor Fiel poderia ter etapas de 10, 30 e 90 dias consecutivos de votos. Imbatível poderia reconhecer 5, 10 e 25 vitórias seguidas em duelos. No Survival, Sobrevivente poderia acompanhar períodos sem morrer.
Se a sequência for interrompida, a situação atual mudará. O jogador poderá deixar de cumprir a etapa ativa, mas o melhor resultado e o reconhecimento de que já chegou até ela continuarão na sua história.
A liderança geral também será dinâmica. Você poderá ter o maior total de votos ou vitórias do Armageddon e depois ser ultrapassado. Seus próprios números não diminuíram; sua posição na comparação mudou.
Uma Conquista dinâmica não precisa de temporada. Ela pode acompanhar uma condição do jogador ou uma liderança geral continuamente.
Durante uma competição, a liderança ainda poderá mudar. O reconhecimento de campeão dependerá do resultado oficial no encerramento.
Pense em um torneio semanal: estar no pódio durante a disputa não garante terminar entre os três primeiros. Em um torneio relâmpago, chegar à final não equivale a vencer. Quando o resultado for confirmado, o título daquela edição poderá se tornar uma lembrança permanente.
Essa ideia também poderá aparecer nas futuras temporadas: maior total de votos da edição, melhor sequência de votos da edição ou maior quantidade de diamantes minerados naquele período. São possibilidades que apresentaremos melhor em outro spoiler.
O título guardará a edição em que foi conquistado. Começar outra disputa não apagará o resultado anterior.
Um voto aceito é uma ação que aconteceu. O que poderá mudar será a sequência atual, a liderança ou a edição em que ele será considerado. O voto já registrado não se torna temporário.
O mesmo raciocínio vale para uma vitória ou um desafio concluído. Veja como cada atividade poderá alimentar objetivos com propósitos diferentes:
Escolha uma atividade para comparar o total acumulado, o feito e a condição atual.
Você registrou um voto aceito. Esse apoio poderá contribuir para o total e para uma sequência, conforme as regras de votação.
Acumular 100, 500 e 1.000 votos. O total permanece mesmo depois de um dia sem votar.
Manter 10, 30 e 90 dias consecutivos. A condição atual pode cair; a melhor sequência permanece no histórico.
Liderar o total de votos. Outro reconhecimento poderá destacar quem detém a maior sequência histórica, em uma comparação separada.
Exemplos planejados. As regras e os valores finais serão divulgados com cada atividade.
As regras de ações válidas serão divulgadas com cada integração. Partidas combinadas, pedidos cancelados ou ações repetidas apenas para inflar números não representarão a jornada que queremos reconhecer.
Imagine alguém com 520 votos acumulados e 30 dias consecutivos de votação. Essa pessoa terá o Marco de 500 votos e a etapa de 30 dias da Conquista dinâmica.
Explore os três momentos abaixo:
Escolha um momento da jornada e veja o que muda e o que fica.
Você tem 520 votos no total e está há 30 dias seguidos votando. O Marco de 500 votos e a etapa dinâmica de 30 dias estão alcançados.
votos totais · patamar de 500 votos preservado
dias seguidos · etapa de 30 dias ativa
Melhor resultado: 30 diasOs prêmios previstos para esses objetivos poderão ser liberados na primeira vez em que forem alcançados.
Demonstração ilustrativa. Metas, prazos e valores finais serão diferentes.
As etapas de uma Conquista e os patamares de um Marco poderão aparecer como I, II e III. Essa apresentação não muda o propósito do objetivo: a sequência continua sendo uma condição; o total continua sendo o caminho acumulado.
No exemplo acima, o jogador tem três informações diferentes: 530 votos no total, 10 dias de sequência atual e 30 dias como melhor sequência.
Isso permitirá distinguir:
Se alguém alcançar 31 dias seguidos e depois interromper a sequência, o recorde de 31 continuará existindo. Outro jogador precisará superar esse recorde para assumir a liderança histórica. Já a condição de manter 31 dias ativos dependerá da sequência atual.
Na mineração, o total de diamantes minerados também poderá alimentar duas leituras: o Marco pessoal de quem chegou a um patamar e a Conquista dinâmica de quem lidera o servidor. Ser ultrapassado na liderança não retirará o Marco pessoal.
Além do tipo de objetivo, teremos o contexto em que ele será acompanhado:
| Contexto | O que será considerado? | O que ficará registrado? |
|---|---|---|
| Geral | A trajetória reconhecida no Armageddon, sem se limitar a uma edição. | Marcos acumulados, feitos permanentes e histórico das condições dinâmicas. |
| De temporada · prévia futura | Somente o progresso elegível dentro daquela temporada. | Os patamares e feitos daquela edição, além dos resultados competitivos confirmados no encerramento. |
Geral não significa que tudo será permanente, e de temporada não significa que tudo será apagado. A liderança geral poderá mudar. Um Marco alcançado em uma temporada poderá continuar como lembrança daquela edição.
O exemplo de 500 votos gerais contará uma jornada diferente de 30 votos dentro de uma temporada. Um jogador poderá alcançar o patamar pessoal da edição antes de ela terminar; ser o maior votante da temporada dependerá do resultado no encerramento.
Essas duas conexões serão mostradas com mais detalhes no futuro. Por enquanto, queremos compartilhar o papel que poderão ter na sua história:
As temporadas poderão reunir objetivos de votos, duelos, torneios e desafios dentro de um período, com suas próprias disputas e resultados.
Uma nova edição terá seu próprio progresso. A trajetória geral, o Nível da Conta, o Prestígio e as lembranças anteriores continuarão preservados.
Coleções poderão reunir diferentes Conquistas (Achiviments) e Marcos (Millestone) em conjuntos, como lembranças de exploração, da comunidade ou de uma temporada.
Imagine completar um conjunto com um feito de votação, outro de desafios e outro de torneios. Os temas, critérios e prêmios serão apresentados em outro momento.
Conquistas (Achiviments) e Marcos (Millestone) poderão oferecer prêmios. Cada objetivo terá sua proposta: reconhecimento visual, recompensas de jogo ou uma combinação dos dois. Nem todo objetivo precisará oferecer a mesma premiação.
Entre as possibilidades estão XP da Conta, Coins, Cash, itens especiais, chaves, títulos e elementos cosméticos. O catálogo e a forma de recebimento serão divulgados antes da chegada de cada novidade.
Uma meta maior poderá abrir uma nova recompensa. Esta não é a tabela final de prêmios.
Poderia liberar XP da Conta e Coins, além do emblema correspondente.
Poderia abrir uma premiação com uma chave ou um item especial.
Poderia desbloquear um título ou um elemento cosmético para destacar essa trajetória.
Um feito permanente poderá liberar seu prêmio ao ser alcançado. Em uma Conquista dinâmica, voltar à mesma etapa já premiada não dará o mesmo prêmio outra vez. Perder a condição atual também não retirará o que já foi recebido.
Nas competições de uma edição, a premiação dependerá do resultado confirmado. Trocar de líder durante a disputa não será uma forma de receber o prêmio de campeão várias vezes. A liderança geral poderá valorizar principalmente o destaque visual e o histórico, sem pagar uma nova recompensa a cada troca de posição.
Futuras temporadas poderão oferecer novas oportunidades de premiação, com regras próprias. Isso será separado das recompensas gerais já alcançadas.
Tudo nesta trilha é ilustrativo. Os valores, a seleção de prêmios e as condições finais serão diferentes e passarão pelo balanceamento de cada atividade.
Votos, torneios, desafios e duelos são exemplos para entender o modelo. A proposta também alcança o Survival: exploração, chefes, pescaria, colheitas, criação de itens e evolução de habilidades.
O comércio poderá contar a história de quem abriu uma loja física, vendeu produtos no comércio virtual ou forneceu itens para pedidos de outros jogadores. Clãs e eventos diários, semanais e mensais poderão registrar feitos de equipe, participações e resultados.
Essas conexões chegarão por etapas. As lojas citadas aqui são o comércio de itens entre jogadores dentro do servidor. A jornada principal será pensada para avançar jogando, sem exigir compras com dinheiro real.
Não queremos que todo mundo precise jogar do mesmo jeito para ter algo interessante para mostrar. Um perfil poderá destacar a arena; outro, a exploração, a comunidade ou o comércio.
Será possível exibir no perfil os emblemas de Conquistas (Achiviments) e Marcos (Millestone) dentro do jogo, no Discord e no site do servidor, conforme essas experiências forem chegando.
Imagine escolher os destaques que melhor representam você: uma vitória de torneio, um patamar de votos, uma sequência memorável ou uma longa trajetória de duelos.
Seu nome aqui · uma seleção dos seus feitos e da sua trajetória
Os desafios fácil, médio e difícil concluídos no mesmo dia.
Patamar de 500 votos acumulados.
Melhor sequência: 30 dias. Sequência atual interrompida.
Vitória oficial em uma edição de torneio.
Um emblema dinâmico poderá mostrar que a condição está inativa junto do melhor resultado já alcançado. Assim, o perfil contará o passado sem confundi-lo com a situação atual.
A apresentação poderá variar entre as plataformas. A proposta será reconhecer a mesma história do jogador em lugares diferentes.
O Nível da Conta mostrará sua progressão. O Prestígio continuará essa jornada depois do nível máximo. Conquistas (Achiviments) darão identidade aos seus feitos; Marcos (Millestone) valorizarão o caminho acumulado.
Uma vitória poderá aproximar você de um Marco e, quando suas regras permitirem, também de uma Conquista. Um dia perfeito poderá ser uma lembrança; muitos dias perfeitos poderão mostrar uma trajetória de dedicação. Você não precisará ser o primeiro colocado para ter uma história que mereça reconhecimento.
Qual feito você gostaria de transformar em um emblema? Qual próximo patamar faria você voltar para jogar amanhã?
Conte para a gente no Discord do Armageddon. As próximas prévias vão aprofundar outras conexões do METAGAME, incluindo temporadas e coleções.